Język programowania Logo został opracowany przez Seymourta Paperza i jego współpracowników z Laboratorium Sztucznej Inteligencji w MIT (Massachussetts Institute of Technology), zainspirowanych pracami i działalnością francuskiego psychologa i pedagoga J. Piageta, który badał sposoby myślenia dzieci, w różnych etapach ich rozwoju i podejmował próby przyspieszenia tego rozwoju. Logo powstało na początku lat siedemdziesiątych, jako język edukacyjny, przeznaczony do pierwszych kontaktów z komputerem. Spełnia w dużym stopniu warunki stawiane nowoczesnym językom programowania. Jest łatwe oraz wygodne w użyciu, czytelne i nieobciążające zbędnymi szczegółami użytkownika przy rozwiązywaniu problemów z wykorzystaniem komputera. Mimo swojej prostoty i łatwości w posługiwaniu się nim, Logo jest językiem dość wszechstronnym, nie ograniczającym programisty do wąskiej klasy zastosowań. S. Papert charakteryzuje Logo jednym zdaniem: „Logo nie ma progów i sufitów, jest łatwe do nauczenia się, ale równocześnie jest interesującym wyzwaniem dla wytrawnych programistów”.

Charakterystycznym elementem tego języka jest tzw. „grafika żółwia”, najbardziej widoczna w pierwszych kontaktach z Logo. Logo wykorzystuje grafikę do poglądowego, wręcz wciągającego do zabawy, uczenia podstawowych pojęć informatyki związanych z programowaniem strukturalnym, tworzeniem procedur, posługiwaniem się mechanizmem rekurencji, tworzeniem procedur niezmienniczych i prawidłowym konstruowaniem wymiany

parametrów miedzy poszczególnymi procedurami.

Język Logo jest językiem proceduralnym i programowanie w nim polega na tworzeniu procedur rozwiązujących konkretne zadanie. Zwykle procedury te używają innych, te z kolei innych i w rzeczywistości może być to bardzo rozbudowana struktura. Wywołanie głównej procedury, to jakby wywołanie programu, ale można tez wywołać każdą procedurę osobno, aby na przykład sprawdzić jej poprawność. Tak wiec w środowisku Logo mamy do dyspozycji pojedyncze procedury, które wiążemy w logiczna całość lub używamy ich samodzielnie w zależności od tego co chcemy osiągnąć.

Praca z programem jest konwersacyjna, Logo jest językiem interpretowanym. Tok rozumowania przy programowaniu w Logo jest zgodny z naszym naturalnym sposobem myślenia - rozbijania problemu na mniejsze części, które dadzą się juz łatwo rozwiązać i składania z tych części rozwiązania całości. Użytkownik łatwo może sam rozbudować Logo o nowe instrukcje (procedury) i dopasować je do rozwiązania określonego problemu.

W przeciągu ponad 35 lat od opracowania angielskiej wersji Logo, utworzono szereg interpreterów Logo, również całych środowisk, wykorzystujących coraz większe możliwości komputerów i systemów operacyjnych. Oprócz interpreterów w języku angielskim opracowywano również interpretery w języku ojczystym lub w obu tych językach. Kolejne wersje Logo oprócz wzbogacanego zestawu instrukcji standardowych umożliwiały tworzenie animacji, prace z wieloma żółwiami, oraz tworzenie rysunków trójwymiarowych.

W Polsce pierwsza szeroko rozpowszechniona wersja było ACLogo, z 1992 roku, przystosowane do systemu operacyjnego DOS. Następnym interpreterem jest Logo Komeniusz, rozpowszechniany w Polsce od 2000 roku. Kolejnym interpreterem jest Logomocja-Imagine, rozpowszechniany w Polsce od 2003 roku. Niektóre szkoły, zwłaszcza te mniejsze, ze względów oszczędnościowych, korzystają z bezpłatnego interpretera MSWLogo, utworzonego w USA (tylko w wersji angielskiej). Występują pewne różnice w niektórych instrukcjach, zwłaszcza w iteracyjnych i warunkowych. W Logo Komeniuszu w celu kontynuacji listy w następnej linii trzeba na końcu linii wstawić znak tyldy. W pracy przedstawiono wybrane instrukcje

i ich zastosowanie oraz przykłady algorytmów. Przyjęto wersje angielska, gdyż większość młodzieży uczy się języka angielskiego. Wszystkie przykłady zostały uruchomione interpreterem Logomocja-Imagine.